Grundlagen
Bei der Erstellung eines Designkonzepts werden oft grundlegende Dinge vergessen, da versucht wird ein für sich persönlich ansprechendes Design zu erstellen. Allerdings ist die eigentliche Zielgruppe meist eine andere. Außerdem werden häufig Gadgets eingebaut, welche zwar einen gewissen Nutzen erfüllen, aber für die Anforderungen der Anwendung nicht notwendig sind.
10 Gesetze der Einfachheit
Bereits 2006 machte sich John Maeda Gedanken über Designentscheidungen. Damit eine Anwendung verständlich ist, muss sie einfach gehalten sein. Das Wort “einfach” wird hierbei durch 10 Gesetze definiert, welche auch heute noch auf die Entwicklung von Design-Konzepten zutreffen. Die letzten Gesetze werden hier nicht betrachtet, da sie keinen direkten Einfluss auf das Design einer Anwendung haben, beziehungsweise die vorigen Gesetze zusammenfassen.
1. Reduzieren
Durch das gezielte Weglassen von Komponenten wird die Anwendung übersichtlicher. Es sollten nur Komponenten verwendet werden, welche aufgrund der Anforderungen unumgänglich sind. Natürlich sollten Komponenten, welche die Nutzung der Software vereinfachen, dennoch beibehalten werden. Ein Beispiel wäre die Nutzung eines Datepickers mit Eingabefeld, anstatt eines einfachen Eingabefelds, um Daten abzufragen. (vgl. [1] S.1-11)
2. Organisieren
Durch eine gezielte Anordnung von zusammengehörigen Komponenten erscheint das Gesamtbild übersichtlicher. Gruppierte Elemente sollten auch als solche zu erkennen sein. (vgl. [1] S.11-14)
In einem Eingabeformular werden hierfür alle eine Adresse betreffenden, Eingabefelder beieinander dargestellt.
3. Zeit
Eine Anwendung sollte für den Nutzer zielführend gestaltet sein. Ein einfaches Beispiel ist die Startseite, wie sie Anfang der 2000er Jahre genutzt wurde. Diese beinhaltete oft nur den Namen der Seite und einen Link zur eigentlichen Hauptseite. Unnötige Klicks verbunden mit erneuter Ladezeit fühlen sich für den Nutzer komplex an.
Sind Wartezeiten unumgänglich aufgrund von Hintergrundberechnungen einer Anwendung oder ähnlichem, so sollte die Wartezeit durch eine Fortschrittsleiste oder ähnliches angezeigt oder anders überbrückt werden. (vgl. [1] S.23-33)
4. Lernen
Die Anwendung sollte nach Möglichkeit einfach zu handhaben sein. Dies kann dadurch erzielt werden, dass Komponenten genutzt werden, welche die Nutzer bereits von anderen ähnlichen Anwendungen kennen. Das Rad sollte nicht neu erfunden, sondern wiederverwendet werden, damit der Nutzer keine Zeit verschwendet, in welcher er sich die neuen Technologien aneignen muss. Dieses Argument steht außerdem im Zusammenhang mit dem 3. Gesetz der Einfachheit. Wenn eine neue Technologie verwendet wird, die der Nutzer höchstwahrscheinlich nicht kennt, so sollten Hilfestellungen zur Nutzung gegeben werden. Das Lesen der Anleitung ist meist weniger zeitintensiv als das Lernen durch ausprobieren. (vgl. [1] S.33-45)
5. Unterschiede
Es ist nicht möglich nur einfache Anwendungen zu haben. Es könnte nur der Maßstab für die Einfachheit niedriger gesetzt werden wodurch das, was zuerst simpel erschien, nun komplex ist. Somit ist es nicht falsch auch komplexe Konstrukte zu verwenden, solange die gesamte Anwendung einfach wirkt.
Außerdem sollte versucht werden Unterschiede zu anderen Anwendungen hervorzuheben, um Nutzer von der eigenen Software zu überzeugen. Durch Kontraste lernt der Nutzer manche Dinge zu schätzen, welche er sonst als selbstverständlich ansehen würde. (vgl. [1] S.45-53)
6. Kontext
Nicht alle Komponenten einer Darstellung erhalten gleich viel Aufmerksamkeit vom Nutzer. Dies liegt zum Teil an der Platzierung und die Gestaltung dieser. Zentrierte und gestalterisch auffällige Komponenten erhalten eher Beachtung. Dieser Effekt kann zwar erwünscht sein, jedoch können Komponenten hierdurch auch übersehen werden, was einen negativen Effekt hat. (vgl. [1] S.53-63)
7. Emotionen
Zwar sollte eine Anwendung einfach gestaltet sein, jedoch sollte sie die Gefühle des Nutzers nicht vernachlässigen. Dieser Punkt ist extrem abhängig von der Zielgruppe, welche womöglich ein sehr modernes, einfaches und flaches Design bevorzugt oder aber viele Verzierungen erwartet. (vgl. [1] S.63-69)
8. Vertrauen
Dieser Punkt ist sehr eng mit dem 4. Gesetz verwoben. Sobald ein Nutzer weiß, wie man mit einer Komponente umgeht, vertraut dieser darauf, dass diese ihn immer zu dem gewünschten Ergebnis führt. Der Anwender kann die Software, ohne viel zu überlegen, nutzen. Wird die Komponente jetzt verändert oder ausgetauscht, muss der Nutzer sich den Ablauf neu aneignen. Dies sollte, wenn möglich, umgangen werden. (vgl. [1] S.73-80)
Zielgruppe erkennen
Bereits bevor mit dem Design-Konzept begonnen wird, sollte die Zielgruppe einer Anwendung feststehen. Von der Zielgruppe hängen viele Gestaltungsmerkmale ab. Ältere Personen lernen neue Technologien in der Regel langsamer kennen und weigern sich eher eine neue Technologie zu nutzen. Aus diesem Grund sollte hier auf den Skeumorphismus (siehe Konzepte und Design-Ansätze) zurückgegriffen werden.
Auch auf Gesetze in bestimmten Ländern oder auf religiöse Beschränkungen der Zielgruppe muss geachtet werden. Desweiteren ist die Sprache und die Bedeutung von Symbolen in anderen Ländern zu berücksichtigen.
Abgesehen von der Zielgruppe müssen allerdings auch alle weiteren Personen betrachtet werden, welche die Anwendung nutzen könnten. Hier muss die Frage gestellt werden, ob eine Anpassung des Designs aufgrund dieser einfach umzusetzen, beziehungsweise ob sie überhaupt nötig ist, da nur ein sehr kleiner Anteil der Nutzer betroffen wäre.
Barrierefreiheit
Der Zugang zu Informations- und Kommunikationstechnologien gilt als Menschenrecht. Dies ist einer der Gründe, aus welchem eine Anwendung barrierefrei, also auch nutzbar für Personen mit körperlichen oder geistigen Behinderungen, sein sollte. Häufig unterstützen die Ansätze für eine barrierefreie Anwendung auch die Nutzbarkeit durch ältere oder technologisch eingeschränkte Anwender (niedrige Bandbreite o.Ä.). Somit kann die Zielgruppe schnell erweitert werden. Im Folgenden ist eine Auflistung von Möglichkeiten, eine (Web-)Anwendung barrierefrei zu machen.
Behinderung | Maßnahme |
---|---|
Schlechtes Sehvermögen, niedrige Bandbreite | Bereitstellung eines Alternativtexts (alt Atrribut in einem HTML-img Tag) für Bilder, welcher auch von Screenreadern erkannt werden kann. |
eingeschränkte Farbwahrnehmung | Anbieten alternativer Styles. Nutzung von kontrastreichen Farben. |
eingeschränkte Feinmotorik der Hände | Steuerung einer Anwendung komplett durch die Tastatur ermöglichen (Tastatur kann durch Sprachsteuerung immitiert werden). |
eingeschränktes Hörvermögen | Abschriften von Audiodateien zur Verfügung stellen. |
(vgl. [2])