3.2 Connectedness

Die wichtigste Ursache für diesen Wandel ist dabei das Internet.
Es durchdringt unser gesamtes Leben und vernetzt Personen, Dinge und Orte. Ein Leben ohne Internet und diese Vernetzung ist heutzutage kaum mehr vorstellbar.


"Reichweite der digitalen Transformation." (Quelle:http://hsimmet.com/2013/12/15/wearable-devices-neue-gamechanger-in-der-digitalen-tansformation/)

Gerade die Sozialen Netzwerke wie z.B. Facebook und LinkedIn erfreuen sich einer großen Beliebtheit und bieten Unternehmen viele verschiedene neue Möglichkeiten, aber auch Gefahren.
Mithilfe von LinkedIn können beispielsweise neue Mitarbeiter fürs Unternehmen auf völlig neue Art gewonnen werden. Statt den ehemals klassischen Weg über Stellenausschreibungen zu gehen, können passende Kandidaten aktiv gesucht werden und somit Stellen schneller und besser besetzt werden.
Durch Facebook hingegen ändert sich die Marketingstrategie vieler Firmen. Statt in teure Marketingaktionen zu investieren, gewinnt die Mund-zu-Mund-Propaganda einen neuen Stellenwert. Durch die Kommunikation in den sozialen Netzwerken kann direkt auf den Kunden eingegangen werden, beispielsweise durch bereitstellen von Informationen, dem beantworten von Fragen oder dem eingehen auf Beschwerden. Die Kundenbindung wird dadurch gestärkt und Kunden fangen an sich mit dem Unternehmen stärker zu identifizieren, was dazu führt, dass sie selbst das Unternehmen gegenüber anderen Mitgliedern empfehlen.
Das wichtigste Ziel für ein Unternehmen im Bezug auf Soziale Netzwerke ist dabei die Reichweite zu steigern, welche durch Kennzahlen wie Klicks, Besucherzahlen oder Followern etc. angegeben ist. Um diese Reichweite zu steigern gibt es die Taktiken des "Growth Hackings", also speziellen Taktiken ("Hacks") die darauf abzielen diese Kennzahlen zu erhöhen. Mittlerweile gibt es sogar den Job des "Growth Hackers", dessen Aufgabe es ist mit kleinen Tricks die Reichweite seines Unternehmens zu steigern.

Ein weiterer Wandel existiert bei den Business-Modellen. Der Wertschöpfungsprozess von digitalen Gütern, Services und Netzwerken wird durch folgende drei Faktoren bestimmt:

  1. Niedrige Grenzkosten

    Virtuelle Güter sind meist ohne weitere Kosten reproduzierbar. Zwar ist die Entwicklung von beispielsweise Online-Plattformen teuer, die Kosten einen neuen Nutzer zu integrieren tendieren jedoch gegen Null. Zudem übernehmen Nutzer auch selbst Aufgaben, wie beispielsweise das Melden von illegalen Inhalten oder als Moderator. Somit fallen auch in diesen Bereichen keine Kosten an. Ein weiterer Schritt ist, dass Nutzer sogar selbst die Inhalte liefern, wie beispielsweise bei Youtube. Die Kosten für das Unternehmen belaufen sich somit nur noch auf Entwicklung und Betrieb der Plattform.

  2. Netzwerkeffekte

    Der Wert eines Netzwerks orientiert sich meist an der Anzahl seiner Nutzer. Je mehr Nutzer ein Netzwerk hat, desto attraktiver ist es für eventuelle neue Interessenten. Mit jedem neuen Mitglied steigt somit der Wert des Netzwerks. Neben der Anzahl ist jedoch auch die Qualität der Teilnehmer eines Netzwerks relevant. Je mehr ein spezieller Teilnehmer des Netzwerks interessant für andere Nutzer ist, desto höher steigt auch hier der Wert des Netzwerks. (Beispiel: Größere/Bekanntere Youtuber)

  3. "Long-Tail"-Effekte

    Als Long-Tail Effekt wird bezeichnet, dass Anbieter im Internet ihren Gewinn nicht durch ein bestimmtes Kernprodukt erwirtschaften, sondern durch eine Vielzahl von verschiedenen Nischenprodukten.

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