Geschichte der VR
Die Geschichte der VR streckt sich über 50 Jahre, obwohl der Begriff selbst erstmals 1982 in einem Roman auftauchte (The Judas Mandala von Damien Francis Broderick [10]) und 1987 im Oxford English Dictionary aufgenommen wurde. Die erste nachweisebare Annäherung eines Apparates, welches eine VR simulieren sollte, wurde um 1955 von Morton Heilig erfunden und sieben Jahre später präsentiert: Der Sensorama. Dieser Automat war in der Lage, stereoskopische Bilder, Stereosound, Erschütterungen, Gerüche und Wind zu simulieren, wodurch viele Sinne des Menschen gleichzeitig angesprochen werden konnte. Jedoch war M. Heilig mit seiner Erfindung der Zeit zu weit voraus, sodass er diese nicht vermarkten konnte. [5] [6]
(Quelle: http://www.tomshardware.de/fotoreportage/291-virtuelle-realitat-vr-vr-brille-virtual-reality-hmd.html#s2 )")
Auch sein 1960 patentiertes HMD, welches heutigen Modellen verblüffend ähnlich aussieht, wurde nie gebaut.
(Quelle: http://www.tomshardware.de/fotoreportage/291-virtuelle-realitat-vr-vr-brille-virtual-reality-hmd.html#s3 )")
Das erste echte HMD erfand Ivan Sutherland um 1968: The Sword of Damocles. Jedoch war der Prototyp derart schwer, dass dieser an der Decke befestigt werden musste. Aufgrund der geringen Rechenleistung der Computer waren die generierten Bilder jedoch bescheiden, weswegen Projekte wie Build-IT erst wesentlich später realisiert werden konnten. So wurde die VR erst wieder in den 80er-Jahren für Militär und Raumfahrt für Projekte interessant (Super Cockpit VCASS und NASA VIEW). Aber auch kommerziell blieb sie nicht unbemerkt. Durch Romane wie der Neuromancer-Trilogie von William Gibson [7] oder Filme wie Tron stieg das Interesse fortgehend, sodass spätestens Anfang der 90er viele Entwickler wie Nintendo, SEGA oder Forte ihr eigenes HMD auf den Markt bringen wollten. Aufgrund des zu hohen Preises, mangelnder Anwendung und z.T. geringer Darstellungsauflösung verkauften sich die Geräte nur schwer, sodass die meisten Vertreiber deren Verkauf eingestellt hatten. Erst 20 Jahre später mit der Entwicklung der Oculus Rift wurde die Idee von HMDs für den kommerziellen Markt wieder aufgegriffen. [5] [6] In diesen Jahren stieg auch die Rechenleistungskraft kommerzieller Computer, sodass sie imstande waren, auch komplexere 3D-Welten anzuzeigen. Mit der Einführung von OpenGL (ab 1992) und DirectX (ab 1995) wurden auch fortan Programmierschnittstellen zur Entwicklung von 3D-Anwendungen gepflegt, auf welche auch später Szenegraphen und Spiel-Engines wie die Unreal Engine aufbauen, welche nun die Entwicklung von VR-Umgebungen massiv vereinfachen. Aber auch in Sachen Interaktion hat sich in diesen Jahren viel getan: Die innovative Idee der Wii von Nintendo im Jahre 2006, das Spiel durch eigene Bewegung zu steuern, hat viele Entwickler inspiriert, ähnliche Konzepte auszuarbeiten (z.B.Playstation Move, Xbox Kinect). [5] [6] Auch das Verständnis bzgl. VR hat sich weiterentwickelt. So werden in Reki Kawaharas Sword Art: Online[8] zukünftig mögliche HMDs* und eine dazugehörige VR* präsentiert, die jedoch Gefahren wie geistige Schäden oder auch Tod bergen kann. Das bekannteste Beispiel jedoch ist die Matrix*-Trilogie der Wachowski-Geschwister [9], welche auch philosophische Fragen zu den schon genannten Problemen aufwirft (z.B.: Sind wir auch in einer Matrix gefangen?).
Quellen:
[6] http://www.vrnerds.de/die-geschichte-der-virtuellen-realitaet/
[7] https://de.wikipedia.org/wiki/Neuromancer-Trilogie
[8] https://de.wikipedia.org/wiki/Sword_Art_Online